Vue d'ensemble de cette formation vidéo :

1)Les Designs patterns ou patrons de conceptions

En ActionScript 3 les design patterns ou patrons de conception offrent des solutions élégantes à des problèmes récurrents d'architecture logicielle. Dans ce chapitre vous développerez une application de dessin vectoriel.

2)Pattern d'architecture Modèle-Vue-Contrôleur

En ActionScript 3 le pattern d'architecture Modèle-Vue-Contrôleur permet de structurer des applications complexes et de les rendre plus compréhensibles et plus robustes.

3)Démonstration et schéma de l'application

Construction d'une application de dessin vectoriel avec l'ActionScript 3 structurée selon le pattern MVC.

4)Configurer le contrôleur

Implémentons les méthodes du contrôleur qui modifient les données du modèle, puis lions les composants de la vue et les méthodes du contrôleur.

5)Refactoring

Le refactoring ou remaniement de code consiste à réécrire certains morceaux de code de l'application afin que celle-ci gagne en structure, lisibilité, etc. Nous n'ajoutons cependant pas de nouvelles fonctionnalités à l'application.

6)Le Flash Remoting

Flash Remoting est une technologie optimisée permettant d'étendre les possibilités du lecteur Flash. Dans ce chapitre vous créerez un service d'envoi de mails.

7)Présentation théorique du Flash Remoting

Flash Remoting permet à un client Flash de communiquer avec une technologie de serveur telle que PHP, Java, .Net, etc.

8)Créer un service distant et un client SWF

Nous créons un service PHP minimal pour tester la connexion et l'échange de données avec un client SWF.

9)Client SWF : optimiser le code avec le class-mapping

Faire correspondre une classe ActionScript 3 et une classe PHP grâce au class-mapping.

10)Refactoring : utiliser la classe Proxy

Créer une classe ActionScript 3 réutilisable dans tous les projets Remoting : première partie.

11)Modifier l'application de dessin

Nous chargeons le composant d'envoi de mails dans l'application de dessin du premier chapitre et modifions celle-ci pour capturer un tracé vectoriel et l'encoder en image JPG à l'exécution. Ceci permet d'envoyer l'image avec le mail.

12)Le Flash Media Server 3.5

Flash Media Server est la technologie la plus riche et la plus fiable pour construire des applications de vidéo à la demande et des applications temps réel pour le lecteur Flash.

13)Installation du Flash Media Server 3.5

Installation de FMS 3.5  sous Windows.

14)Première connexion depuis un client SWF

Etablir une connexion à une application FMS, se déconnecter et monitorer l'état de la connexion.

15)Refactoring de l'application cliente

Refactoring de l'application cliente. Mettre en place un Framework pour le développement d'application avec Flash Media Server.

16)Chapitrer une vidéo

Créer un système de chapitrage afin d'offrir une navigation alternative à l'utilisateur.

17)Synchroniser la vidéo et le système de chapitrage

Synchroniser les images de la vidéo et le système de chapitrage grâce à la méthode de rappel onCuePoint.

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Bertrand